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[抢鲜爆料] OpenGL 4.0发布

OpenGL 4.0发布

Open standard 3D API specification available immediately; Provides performance, quality and flexibility enhancements including tessellation and double precision shaders; Tight integration with OpenCL for seamless visual computing

March 11, 2010 – San Francisco, GDC 2010 – The Khronos™ Group today announced the release of the OpenGL® 4.0 specification; a significant update to the most widely adopted 2D and 3D graphics API (application programming interface) that is deployed on all major desktop operating systems.  OpenGL 4.0 brings the very latest in cross-platform graphics acceleration and functionality to personal computers and workstations and the OpenGL standard serves as the basis for OpenGL® ES, the graphics standard on virtually every shipping smart phone.  

The OpenGL 4.0 specification has been defined by the OpenGL ARB (Architecture Review Board) working group at Khronos, and includes the GLSL 4.00 update to the OpenGL Shading language in order to enable developers to access the latest generation of GPU acceleration with significantly enhanced graphics quality, acceleration performance and programming flexibility.  This new release continues the rapid evolution of the royalty-free OpenGL standard to enable graphics developers to portably access cutting-edge GPU functionality across diverse operating systems and platforms. The full specification is available for immediate download at   http://www.opengl.org/registry.

OpenGL 4.0 further improves the close interoperability with OpenCL™ for accelerating computationally intensive visual applications.  OpenGL 4.0 also continues support for both the Core and Compatibility profiles first introduced with OpenGL 3.2, enabling developers to use a streamlined API or retain backwards compatibility for existing OpenGL code, depending on their market needs.

OpenGL 4.0 has been specifically designed to bring significant benefits to application developers, including:

    * two new shader stages that enable the GPU to offload geometry tessellation from the CPU;
    * per-sample fragment shaders and programmable fragment shader input positions for increased rendering quality and anti-aliasing flexibility;
    * drawing of data generated by OpenGL, or external APIs such as OpenCL, without CPU intervention;
    * shader subroutines for significantly increased programming flexibility;
    * separation of texture state and texture data through the addition of a new object type called sampler objects;
    * 64-bit double precision floating point shader operations and inputs/outputs for increased rendering accuracy and quality;
    * performance improvements, including instanced geometry shaders, instanced arrays, and a new timer query.


Lastly, Khronos has simultaneously released an OpenGL 3.3 specification, together with a set of ARB extensions, to enable as much OpenGL 4.0 functionality as possible on previous generation GPU hardware; providing maximum flexibility and platform coverage for application developers.  The full OpenGL 3.3 specification is also available for immediate download at   http://www.opengl.org/registry

开放标准的3D API规范立即到位;提供性能,质量和灵活性增强,包括镶嵌和双精度着色;与OpenCL紧密集成,无缝视觉计算

2010年3月11日 - 旧金山,环球数码创意2010年 - Khronos™集团今天宣布推出的OpenGL ® 4.0规范,一个重要更新的最广泛采用的二维和三维图形API(应用编程接口)是所有重大部署桌面操作系统。 OpenGL的4.0带来了最新的跨平台图形加速功能,个人计算机和工作站和OpenGL标准作为的OpenGL ® ES,图形标准的基础上几乎每一个航运智能手机。

在OpenGL 4.0规范的定义由OpenGL ARB的(建筑审查委员会)工作组在Khronos的,并包括GLSL的4.00更新到OpenGL着色语言,以使开发人员能够访问最新的GPU加速显着增强的图形质量的一代,加速性能和编程灵活性。这个新版本延续了免版税标准OpenGL的快速发展,使图形开发可移植获得领先的处理器在不同操作系统和平台的功能。完整的规格都可以在 http://www.opengl.org/registry立即下载。

OpenGL的4.0进一步完善加快计算密集型的视觉应用与OpenCL™密切的互操作性。 OpenGL的4.0还继续为核心,他首先介绍了 OpenGL的3.2配置的兼容性支持,使开发人员可以使用API或精简,保留现有的OpenGL代码向后兼容,根据他们的市场需求。

OpenGL的4.0是专门设计,带来重大效益的应用程序开发人员,其中包括:

    *两个新的阶段,使着色的GPU从CPU卸载几何镶嵌;
    *每个样品片段着色器和可编程的片段着色渲染质量增加投入的立场和反走样的灵活性;
    *由OpenGL的,或外部的API生成的数据,例如 OpenCL绘画,无需CPU干预;
    为大幅度提高编程的灵活性*着色子程序;
    *国家和纹理纹理数据的分离,通过一个新的对象类型除了所谓的采样对象;
    * 64位双精度浮点着色操作和输入/增加渲染精度和质量的产出;
    *性能改进,包括实例化的几何着色器,实例化的阵列,以及一个新的计时器查询。


最后,Khronos的还同时发布了OpenGL的 3.3规格,连同一套ARB的扩展,使尽可能多尽可能OpenGL的4.0上一代GPU的硬件功能,应用程序开发人员提供最大的灵活性和平台的覆盖范围。完整的OpenGL的3.3规格,也可在 http://www.opengl.org/registry立即下载

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靠,这速度,openGL 3.0游戏都还没呢,4.0又来了

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靠,这速度,openGL 3.0游戏都还没呢,4.0又来了
diuldd 发表于 2010-3-12 11:46


openGL 2.0都麽什么印象,微软DX一统江湖

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晕,id的进度太慢.2.0的游戏还没有呢

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OpenGL 4.0/3.3规范同时发布 支持细分曲面                  
驱动之家[原创]   作者:上方文Q  编辑:上方文Q 2010-03-12 09:34:50 2983 人阅读 [投递]



Khronos Groups标准工作组、OpenGL ARB架构审核委员会今天做出了一个史无前例的壮举:在GDC 2010大会上同时发布了OpenGL、OpenGL着色语言(GLSL)两种标准规范的两个新版本:OpenGL 3.3、GLSL 3.3、OpenGL 4.0、GLSL 4.0。按照AMD Nick Haemel的说法,这些新规范“为现有图形硬件带来了新生,并为下一代GPU铺平了道路”。
首先值得一提的是,OpenGL 3.0/3.1/3.2所附带的GLSL标准版本号分别为1.30/1.40/1.50,而如今直接蹦到了3.3/4.0,目的是为了保持和OpenGL的一致性,方便开发人员区分和使用,显著增强图形质量、加速性能、提升编程弹性。
OpenGL 4.0、GLSL 4.0是一次重大升级,专门面向AMD Radeon HD 5000系列(以及尚未发布的NVIDIA GeForce GTX 400系列)提供了大量全新特性,使开发人员可以更好地使用这些新硬件,还进一步改善了与OpenCL的协作性,用于计算密集型视觉应用的加速,另外继续支持OpenGL 3.2引入的核心与兼容性档案,从而保证向下兼容性
OpenGL 4.0特别为程序开发人员设计了大量全新特性,包括:
- 两个新的着色阶段,让GPU接手几何细分曲面工作,不再劳烦CPU;
- 每采样片段着色器与可编程片段着色器输入位置,提高渲染质量和反锯齿弹性;
- 数据绘图由OpenGL或者OpenCL之类的外部API负责生成,无需CPU参与;
- 着色子程序,显著提升编程弹性;
- 经由新的对象类型采样对象(sampler objects)实现纹理状态和纹理数据的分离;
64位双精度浮点着色器操作和输入输出,提升渲染精度和质量;
- 性能改进,包括实例化几何着色器、实例化阵列和新的计时器序列。
同时发布的OpenGL 3.3、GLSL 3.3以及一系列ARB扩展,在旧时代显卡硬件上尽可能地加入了OpenGL 4.0、GLSL 4.0的功能,为开发人员提供最大程度的弹性和平台覆盖性。
相关标准规范文档下载:
OpenGL 4.0核心档案规范:
http://www.opengl.org/registry/doc/glspec40.core.20100311.pdf
OpenGL 4.0核心档案规范(带更新标记):
http://www.opengl.org/registry/doc/glspec40.core.20100311.withchanges.pdf
OpenGL 4.0兼容档案规范:
http://www.opengl.org/registry/doc/glspec40.compatibility.20100311.pdf
OpenGL 4.0兼容档案规范带更新标记):
http://www.opengl.org/registry/doc/glspec40.compatibility.20100311.withchanges.pdf
OGSL 4.00.8规范:
http://www.opengl.org/registry/doc/GLSLangSpec.4.00.8.clean.pdf
OpenGL 3.3核心档案规范:
http://www.opengl.org/registry/doc/glspec33.core.20100311.pdf
OpenGL 3.3核心档案规范(带更新标记):
http://www.opengl.org/registry/doc/glspec33.core.20100311.withchanges.pdf
OpenGL 3.3兼容档案规范:
http://www.opengl.org/registry/doc/glspec33.compatibility.20100311.pdf
OpenGL 3.3兼容档案规范带更新标记):
http://www.opengl.org/registry/doc/glspec33.compatibility.20100311.withchanges.pdf
OGSL 3.30.6规范:
http://www.opengl.org/registry/doc/GLSLangSpec.3.30.6.clean.pdf

在里面你们被轮子玩,在外面我们玩轮子

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OpenGL 4.0看起来推出的快,但是就特性而言就是DX11功能的OpenGL接口实现,而DX11已经正式推出几乎半年了。
哪里快了。

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OpenGL 4.0看起来推出的快,但是就特性而言就是DX11功能的OpenGL接口实现,而DX11已经正式推出几乎半年了。 ...
afxif 发表于 2010-3-12 14:47


相对于OpenGL游戏速度不是很快嘛

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